モップリンの強み、「塗り攻撃」について
本記事はガチエリアのルールを想定したもので、主に無印モップリンについて書かれています。
自己紹介
ちづると申します。大学院生をしています。最高XPは2024秋でのエリアの3093です。ここ5年ほどはスロッシャーマルチであり、モップリンは出た当初から使い続けています。モプ語は不快に感じる人もいるかもしれないのでここでは封印するモプね~。
はじめに
Xマッチで味方にモップリンが来たとき、どんなことを考えますか?
①うわ、またサメかよ!信用できねぇな
↑まあわかる
②塗ってくれそうだし、キル寄りで動くか〜
↑ちゅき🥰
③これじゃ前線足りねぇよ〜
↑それな
④バケツの下位互換じゃん
↑うーん、、、
上位帯のプレイヤーで④はあまり居ないかもしれないが、こんな感じだろうか。本記事を書く目的の一部としては、モプがどのようなブキか、実装から一年以上経った今でも、思ったより浸透しておらず、特に①のようにサメブキや強制確保ブキを一括りにするプレイヤーの理解増進というのがある。無論、強制確保に過度に依存し、サメの塗りナーフが行われてから長く経った今でも、依存し続けるサメ使いにも責任があるかもしれないが、、
②、③については的を得ている。モプは塗り中衛である。サメマシーンとしてよりは塗り中衛として見てほしい。互換としては、難しいが、わかば、スピコラあたりだろうか。メインの塗りが強く、SPで一時的に前でヘイトを持つ、スカーミッシャー的役割が出来る点も共通しており、その上でモプやスピコラはメインが短射程のキルブキに比較的強く、わかばは機動力とボムで長射程に比較的強いという特徴がある。
ちなみに④については、そもそもバケツはキル前衛あるいは前中衛、モプは塗り中衛と役割が全く異なる。頑張って説明すると、瞬間塗り、継続塗り、射程、当たり判定、ライン維持、範囲火力、強制確保などの点でモプの方が優れている。
一方、Xマッチのマッチングではバケツ、洗濯機、モプ、オフロが中射程スロッシャーとしてミラーマッチングされる。この中で、所謂ブキパワーが1番高いのは確かにバケツであるし、バケツジムvsモプオフロみたいな前衛不足なマッチングを誘発することもあるので、一概に④を的外れと言うわけには行かない。あと、俗に言う沼ジャン、沼凸している時のモプはバケツの劣化と言って差し支えない、本当にすまん。
ガチエリアルールにおける塗り
モップリンは、前述のように塗り中衛である。モップリンについて語る前に、ガチエリアルールにおける「塗り」について、理解を共有しておきたい。ガチエリアには、確保するまで塗るとエリア内全てが塗られ、カウントが進み始めるという仕様がある。そのため、エリアさえ取ってしまえば、自動的に盤面有利となり、かつその均衡状況が続いているだけで、抑えと同様にカウントがどんどん進んでいく。同じ人数であれば基本的に塗りが強い方がじわじわ有利になるため、塗りが弱い方が攻めなければいけないことになる。SPの強さに差があるならその限りではないが、環境にいる塗りブキというのは大抵対面性能が控えめな代わりにSPが強いため、そのようなことは多くない。ウルショスシ、シマネ、わかば、モップリン(スペ強込)、R-PENなどを考えてみればわかりやすい。
モップリンの強み
モップリンの強みは、一言で言うと、塗りながら攻撃する性能がズバ抜けていることである。これに尽きる。以下、塗りながら攻撃することを「塗り攻撃」と呼称する。
基本的にこのゲームにおいて、SPなしには、塗りと攻撃は同時にはできない(しにくい)仕様になっている。 シューターをはじめ、多くのブキは、キル用の弾と塗り用の弾の使い分けを余儀なくされる。エリア内の敵をキルしようと多少移動しながら弾を撃っているだけでは、いつまで経ってもエリアは取れないのである。
この理の例外となるのが、このワイパー種の縦振りと、スロッシャー種全般、弓種の氷結弾、ダイナモなどのいわゆる範囲攻撃ができるブキである。つまり範囲攻撃というのは塗りと攻撃が同時にできる素晴らしい能力なのである。
ちなみにその中でも、弾の性質上優劣がある。ワイパー種は段差や遮蔽裏に攻撃ができず、攻撃が貫通しない。弓種は同じ方向の敵でも、距離によって縦方向のエイムが異なり、並ぶ敵を同時に攻撃することはできない。一方、スロッシャー種にはこれらの問題がない。スロッシャー種が最強とされる所以である。
(一応、ワイパー種には近距離1確、弓種には氷結弾の持続という別の強みがあることは言及しておく)
話を戻す。塗り攻撃ができる個性を活かすには、まず射程、塗り、火力の3項目の両立が要求される。
射程が短いブキは、射程が負ける多くのブキに引かされて前線維持しながらの塗り合いが難しい。特に意気揚々と詰めてくる52やデンタルなどの前線ブキに対しては、射程勝ちしていることが望ましい。また、塗りが弱いブキ、火力がないブキは、そもそも塗り攻撃が十分できていることになっていない。また、火力にはダメージの他に継続火力や当たり判定の大きさ(=範囲の大きさ)なども含まれる。大きなダメージを与えられても、前隙やチャージ時間が長いと必然的に評価は落ちるし、当たり判定の大きさは対複数人の性能や、前線維持能力、エイムの難易度に関わる。
そしてその射程、塗り、火力の3項目に加えて、塗り攻撃を立ち回りの軸として据えるには、インク効率(シューターでは継続的な集弾率も)、SPの強さについても兼ね備えている必要もある。
インク効率が悪いと、継続して塗り攻撃することは出来ないし、SPが弱いと、塗り合いながら溜まった相手のSPで押されてしまい、強い行動としての正当化があまりできなくなってしまう。射程、塗り、火力、いずれも両立させていたブキは悉く4項目目のインク効率を大幅にナーフされている傾向にある。2の初期のエクス、3のジムなどである。インク効率「30」%減などの数字は、塗り攻撃の立ち回りを成立させまいという運営の意図が感じられる。実際に、ジムだと、ヤガラエリアのエリアを挟んだ見合いの状況での縦振り連打がナーフ前ではめちゃんこ強かったが、今そのような立ち回りをしている人は見られない。また、SPの強さには、塗り性能の多寡による、回転率も含まれる。
インク効率、SPの強さの2項目については、ギアである程度補うことができる。
以上より、「塗り攻撃」を強い行動として用いるには、射程、塗り、火力、インク効率、SPの強さの全5項目を満たしている必要がある。
幾つか例を考えてみよう。だいぶラフかつ主観も入った区分だが、
◎優れている
〇どちらかというと優れている
△どちらかというと弱みである
×弱みである
の4段階で評価してみる。
前述より、ワイパー種、弓種、スロッシャー種にはそれぞれ弾に特性がある。誠に勝手ながら、それらを今回は、スロッシャー種◎、ワイパー種◎、弓種〇と評価することにする。
スロッシャー種は前述の通り強く、ワイパー種に関しては近距離1確により、塗りあいにおいてもライン決定の主導権が持ちやすいことを高く評価した。また、各ブキのテンプレのギア構成の中に関係するギアが含まれる場合、それも考慮し、その旨も評価に記す。(例:〇(←△))
フルイド2種
射程◎ 塗り△-〇 火力○ インク効率〇 SPの強さ× /弓〇
※チャージ時間の遅さ、遠距離1確の難しさから、塗りと火力の評価を落としている
トライストリンガーコラボ
射程◎ 塗り〇-◎ 火力△-○ インク効率〇 SPの強さ△ /弓〇
※1確を狙うと塗りが落ちないため、火力の評価を下げている
ジムワイパー無印
射程◎ 塗り△ 火力◎ インク効率△ SP△ /ワイパー◎
※射程の伴った縦横コンボの圧力を加味して火力は◎とした
デンタルワイパー無印
射程△-○ 塗り○ 火力△-○ インク効率○ SP○ /ワイパー◎
※溜めの長さを考慮して火力は△-○
ダイナモ無印(メインク積み)
射程○ 塗り○ 火力○ インク効率△(←×) SP○ /(ほぼ)スロッシャー◎
※エナスタは強いが、塗りあいにおける即時の貢献は難しいため、〇にとどめている
バケツ無印
射程△-○ 塗り△ 火力○ インク効率△ SP◎ /スロッシャー◎
※当たり判定の狭さより火力は〇にとどめている
エクカス(メインク積み)
射程◎ 塗り〇 火力〇 インク効率△-〇(←△) SP△ /スロッシャー◎
モップリン無印(スペ強積み)
射程○ 塗り◎ 火力○ インク効率○ SP○(←△) /スロッシャー◎
モップリンのSPの強さ○はほんまか??とお思いの方もいるかもしれないが、SPP190による高い回転率、塗り合いの状況における強さや、バリアカニ等強SPへの性能を加味すると妥当だろう。塗りに関しても、2本を常に上手くずらして塗ることができる技量は求められるが◎である。なんならもう一段階上の☆にしてやってもいいまである。
以上より、スプラトゥーン3において、この5項目を多少のスペ強の枠を要求しながらも、無理なく満たしている唯一のブキがモップリンなのである(※ソナーは弱いため、無印に限る)
実戦における塗り攻撃
モップリンの塗り攻撃できる強みは特に抑えや均衡でのエリア塗り維持の状況で輝く。中央に障害物等があれば、スロッシャーの特性を活かし、さらに一方的に塗り攻撃を通しやすい。コンブやネギトロ、オヒョウなどは強さがイメージしやすいだろう。
モップリンの塗り性能は多くの塗りブキにも勝り、前述したように塗り負けや打開時の相手から行動を起こさないといけない状態での、当たり判定の広さを含む攻撃力はキルブキにも劣らない。(後者に関しては多少の贔屓目あり) つまりこの状況では、一人二役を高いバランスでこなせており、実質的に5vs4を作り出せているとも言える。これに関しては割と本気で思っている。さらにモップリンはメインク無積みで満タンから11回振ることができ、スペ増無積みでも試し撃ち場では7回振ればサメが溜まる。もちろん実戦の塗り合いではその速度では貯まらないが、事前に溜まっているゲージも込みで、インクが切れる頃にはスペ強サメライドがほぼ確実に溜まっており、リソースが尽きた相手へのダメ押しも可能であったりと、類を見ない塗り維持性能の高さをしている。
相手視点、打開でのエリアの塗り合いという状況で、モップリンの塗りと攻撃への対処をしていた結果、5vs4の疑似的な人数不利状況が続くこととなり、リソース切れを起こし、横からローラーやブラスターに刺されたり、サメに破壊されたりで、エリアが取れないまま打開が仕切り直しとなり、そのままノックアウトとなることも多い。
そのため、モプには、無理に前で抑えなくてもよく、周りを塗り固めつつ、キューバンのライン上げ遅延性能も活かし、エリア手前まで時間をかけつつ渡して、上記の状況にするという択もある。無論、モプが狙われたり、相手に塗りの集中をかけられたり、エリアがそもそも狭かったりで毎回そう上手くは行かないが、勝ち筋の一つとして、あるいはカウントを稼ぐ手段としては十分に成立する。
おわりに
今回は、モップリンの最たる強みであると考える、塗りながら攻撃する、「塗り攻撃」性能の高さについて説明しました。疑問点などあればDMまでどうぞ。
気が向けば、ギアや各場面における意識や編成における立ち回りの変化とかについても書くかもしれません。
ではよきモップリンライフを送ってくださいモプね~。
【S3 最終51位レート2183】セグドクガゲザン対面構築
はじめに
ちづると言います。今回はポケモンSVランクマッチS3で使用し、最終51位の結果を残した構築の記事となります。構築記事を書くのは初めてで色々と不慣れなところがありますが、多めに見ていただけると嬉しいです。
構築経緯
S1,S2では素早さ種族値100を超えるメジャーなポケモンはドラパルト、マスカーニャ、ガブリアスなどに限られていたわけだが、S3のパラドックス環境では、ハバタクカミ、テツノツツミ、トドロクツキ等、それらと肩を並べ、尚且つ火力もあるポケモンが大量に投入された。この環境では、より対面的に動けることが重要で、それに伴いやはり先制技、スカーフ、sの上がるブーストエナジー等で削れたそれらを縛ることが重要となってくると考えた。
それらを踏まえ、礫もあり、対面性能の高いセグレイブ。ブーストエナジーで削れたポケモンを上から殴りつつワンチャンCも上げられるエナジーS↑テツノドクガ。唯一無二の先制技の火力を持つくろいメガネドドゲザンの3体に目をつけ、軸とした。
技構成は環境に合わせて調整していったが、この3体の選出はどの対面構築にも負けないくらいのパワーを感じた。ちなみに環境で流行していたセグカミラッシャに対しては、軸の3体がそれぞれ3体全てに、対面五分から有利であったため、全体としては完全なる有利を取れていた。そのため最終日にセグカミラッシャの並びをあまり見かけなかったのは残念だった。(しかしこの3体は、単体でもどれも強く、また多くいたため、これらに有利を取れているのはこの軸の非常に良い点の一つであったと言える)
残りの3体は3タイプの一貫を切れ、無難に強い眼鏡ハバタクカミ、地面の一貫を切り、軸の3体では重いイルカマン、アーマーガア、ハッサムなどに強いHBオボン水ロトム、なんか使いたかったテツノカイナを入れ、構築を完成とした。
個体紹介
セグレイブ(毒)@襷
ねつこうかん
191(4)-197(252)-112-x-106-152(252↑)
つららばり きょけんとつげき
選出率8割。ほとんど初手に置き、仕事をしてくれた。剣舞採用により、キョジオーンやアーマーガアに対してもつっぱることもでき、より対面的に動ける。明確に不利なのは襷のテツノブジンとマスカーニャくらいである。一応、この2体はいずれも裏から出すエナジードクガで先制技で多少削られてしまうものの、ほのまいで起点にしながら処理可能である。
初めは剣舞の枠が地震であったが、サーフゴー、デカヌチャンなどが少なくなり、襷枠にテラスを切るつもりもなかったため不採用とした。(最初は地面テラスで使っていた)
テラスは一応かくとうとフェアリーが半減にできる毒としたが、襷枠にテラスを切りたくないのもあり、切った試合はほとんどない。
流石に最終日には、長らく環境の中心にいるポケモンであったこともあり、かなりメタられ、初手で適当に投げてアドを取ってくれるポケモンではないとも感じた。この型の強みの一つとして、チョッキの初手テラスと相手が誤認してくれるところにあったが、初手の襷セグレイブがあまりに流行り過ぎたところは見積もりが甘かったようにも感じる。ただ、それを差し引いても十分強くはあった。
テツノドクガ(妖)@ブーストエナジー
クォークチャージ
159(28)-x-106(208)-169(72)-131(4)-170(196↑)
ほのおのまい エナジーボール
マジカルシャイン アシッドボム
選出率9割。セグレイブの削りを活かし、スイープしつつ、自身の対面性能を上げて、荒らす役割。エナジードクガはC↑でニトチャ採用が一般的であったが、ニトチャという技の威力が弱く、同じ積み技としてのほのまいと比べ刈り取れる範囲が全然違うこと、初速が早いことで、カミやツツミなど高速のポケモンも削れていれば起点にできること、ニトチャの技枠を削減できることなどの理由でS↑としていた。振り返っても明らかにこの型の方が強かったように思う。
この型の課題としてはCの実数値が伸ばしづらいことは挙げられるが、先制技が多く、耐久振りもしたい環境だったため、あまり窮屈さは感じなかった。(hpが3割のカバルドンにほのまいを耐えられた時はすごい顔になったが)
テラスタルは一致技が採用しやすいことと、セグレイブ意識で、フェアリーテラスにしていた。次点で強い草テラスは、序盤に多すぎたためケアされやすいことと、フェアリーに比べ、礫や不意打ちなどのダメージが痛い。
フェアリーテラスがセグレイブ意識というのは、ドクガは草、炎、水などのテラスが一般的で、セグレイブドクガ対面はわかり手であれば、B振りドクガにも通るきょけん礫が安定択となるためである。(もっともこの想定が通用するのは3桁以上の上位帯のみではあったが、、、)
メインウェポン兼積み技のほのまいと、テラス一致でドラゴンかくとう打点のマジシャは確定枠。アシボはラッキー、キョジオーンや天然組、特殊方面で積んでくるクエスやウルガモスなどに刺さる。この構築はできるだけ交代をしたくないため、幅広い範囲を対応する必要があるため次点で重要であった。
エナボは、カバルドンやツツミ、地面や水テラスの相手に撃つが、ヘドロウェーブやミラー意識のサイコキネシスでも良いとは思う。
ドドゲザン(悪)@くろいメガネ
そうだいしょう
205(236)-207(252↑)-141(4)-x-106(4)-72(12)
ドゲザン ふいうち
みがわり ハサミギロチン
選出率9割。この構築で1番強かったポケモン。大体1体か2体がやられた状況で出すため、総大将が常に発動している状態であった。S1の頃からS振りドドゲザンに違和感を感じていたが、今期はマリルリ、ラウドボーン、アーマーガアなどが減り、全体のSラインが上がったため、しっかりHAで使い、Sに振らない分の対面性能の差を活かせたように感じる。
総大将未発動テラスなしでも、くろいメガネふいうちで無振りハバタクカミを確定一発、総大将2体発動のくろいメガネ悪テラスドゲザンは無振りのガブリアスやセグレイブを乱数一発、HB特化キョジオーンを乱数2発の火力が出る。
みがわりは、キョジオーン意識で最初に入れたが、ヘイラッシャなどのあくびにも強く、また、テツノドクガに撃たれるゴースト、ドラゴン、エスパー(テラス後ではどく、はがね)のタイプの、ドドゲザンへは半減や無効の技でこだわった相手と対面する際に押せるのがとても強く、また、何よりほとんどケアされなかった。
ハサミギロチンに関しては、せっかく火力のある型なんだから剣舞にしろや運ゲーすんな!!!と怒る人もいるかもしれないが、残念ながら身代わり入りのこの構成ではギロチンは剣舞の上位互換という結論となった。
理由を列挙すると、、、
①前述の、半減技や無効技でこだわった相手と対面した時は、みがわりという撃つ技が既にあること
②フェアリーテラスの硬いポケモン(イルカマン、キョジオーン等)や、ボディブレス持ちのアーマーガアなどと対峙したとき、剣舞では遂行速度が遅く、間に合わないこと
③ブラッキーやロトム等のイカサマのダメージが増えないこと
④フェアテラのゴツメカイリューなどに対し、触る回数を減らせること
⑤アンコール、かなしばりなどの搦手や天然組に強いこと
⑥剣舞の方が有効となり得る、鬼火を撃たれる場面が今環境ではあまり発生しなかったこと
などである。完全に論破してしまった、、、すまん、、、
ちなみにアイへに関しては
半減一致テラスくろいメガネドゲザンの威力が
85×1.5×1.333...×1.2×0.5=102
等倍一致アイへの威力が
80×1.5=120
とあまり遜色なく、またフェアリーで環境に多いハバタクカミやミミッキュに対しては悪技も通り、欲しい場面は耐久の高いフェアリーテラスポケモンとの対面に限られるため、不採用とした。
以下はサッと流していく。
ウォッシュロトム(毒)@オボンのみ
ふゆう
157(252)-x-174(244↑)-126(4)-128(4)-107(4)
ハイドロポンプ ボルトチェンジ
おにび イカサマ
最初に述べたが、ハッサムやイルカマン、アーマーガア等意識で採用。しかし、最終日にはこれらはかなり数を減らしていたためほぼ選出しなかった。ロトムはご存じの通り、あまり数値の高いポケモンではなく、積極的に選出したいポケモンではないので、これは好都合であった。
ハバタクカミ(妖)@こだわりメガネ
こだいかっせい
131(4)-x-88(100)-185(236)-156(4)-193(164↑)
ムーンフォース シャドーボール
選出率10%。一貫を切れるタイプが多いことと、やはりパワーが高く、相手が勝手に意識してくれることを期待し、雑に投入。しかし、Bに振ってもどこからでも死ぬ耐久の脆さが好きになれず、また最終日は1番にメタられると予想し、ほとんど選出しなかった。
蓋を開けてみると、メタを上回る圧倒的パワーにより最終日も環境トップに居座り続けていたようである。「神とさせてください」とは本当だったのか、、、僕が君のポテンシャルを見抜ききれず活かせなかった、、、ごめんよ、、、
テツノカイナ(妖)@たべのこし
クォークチャージ
241(92)-161(4)-165(172↑)-x-118(236)-71(4)
ドレインパンチ かみなりパンチ
じゃれつく つるぎのまい
選出率25%。こいつ使いてぇ〜!と思ってパラドックス環境を触りはじめたこともあり、謎に最後までパーティに居座り続けたやつ。最初はチョッキを使っていたが、チョッキの使用率が高すぎるために読まれ、上位帯では通用せず、困っていたところで閃いた最強のテツノカイナ。
物理で殴られることが多いため、物理に厚くし、残飯と剣舞により、汎用性を失うことなくキョジオーンなどにも強く出られる。初見殺し的な要素もあり、単体ではとても強く、最終日も一桁から二桁順位の強い人を一匹で破壊することもしばしばあった。
一方、地面弱点が共通することもあり、軸との噛み合いは微妙だった。来シーズンはこいつを活かすPTを考えたい。
まとめ
ご覧いただければわかる通り、軸の3体はかなり煮詰まっているが、補完の3体がまだまだ詰めが甘く、逆に言うと、補完をしっかりすれば一桁を全然狙うことの出来るようにできた構築のように感じた。シーズン終わってみて、HAのトリルのろいじゃれかげの珠ミミッキュなどは対面的なコンセプトとも鈍足のカイナドドゲとも噛み合っており、強そうと感じたのでちょっと触ってみたいと思う。
ここまで長文にお付き合いいただきありがとうございました!